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Disque 3: Gaza Est et Pic de Goulg







Disque 3: De retour au Palais du désert
Kuja ne tiendra pas sa promesse et continue de menacer les vies de ses prisonniers. Mais le roi Cid est près à vous aider une fois que les deux Mages Noirs en sont sortis. Vous y trouverez la Clef du sablier, un objet qui pourrait sauver vos quatre amis. Dés que le monstre vous tourne le dos, appuyez aussi rapidement que possible sur la touche Rond pour que le roi Cid approche à pas de loup de la clé. En revanche, ne bougez pas d’un muscle lorsque le monstre se retourne vers vous. S’il vous surprend en train de bouger, le roi Cid revient à toutes jambes à l’entrée de la pièce et vous devez tout recommencer.
Après avoir récupéré la clé vous avez quatre poids devant vous et voici la bonne combinaison terre – pierre – fer. Il vous faut toutefois examiner les poids pour savoir de quoi ils sont faits. Pour pas perdre de temps, choisissez l’option B – C – D. Le roi Cid peut alors atteindre le sablier et déverrouiller les geôles de ses amis à l’aide de la Clef du sablier.

Les monstres du palais du désert vous infligeront des altérations d’état tel que Folie, Gel, Poison, Morphée et Stop. Donc essayez de vous protéger de ses altérations. Le monstres Grimlock est un vrai casse-tête. Vous devrez surveiller ses têtes. Lorsqu’elles sont bleues, les attaques magique n’ont pratiquement aucun effet sur eux, aussi frappez-les avec vos armes. Lorsque leurs têtes sont rouges, ce sont les attaques physiques qui à leur tour perdent toute efficacité. Utilisez au plus les compétences de Bibi et de Kweena. Allez vers la salle du Sablier et prenez la lettre de Mogvin pour Mogtherland. Faites des achats et sauvegardez.

Commencez par aller vers la gauche pour entrer dans le couloir et montez l’escalier. Allumez les bougies sur la gauche de la statue pour illuminer la perle sur la droite. En examinant la perle, vous recevez une Alliance. Vous devez absolument examiner toutes les perles de ce type. Cela vous permet non seulement de recevoir de précieux objets, mais en outre, cela influt en votre faveur sur votre très prochain combat contre le boss du Palais du Désert.
Poursuivez votre chemin jusqu'à la salle lumière. Vous remarquerez que les deux statues de gargouilles suivent vos déplacements avec le plus grand intérêt. Toutefois, ces géants de pierre ont la vue basse et restent immobile lorsque vous passez près de la rampe, devant eux. Faites en sorte qu’elles tournent toute les deux la tête vers l’extérieur, pour matérialiser un pont de lumière. Empruntez-le et allumez les bougies dans la galerie. Cela révèle à l'endroit où ce trouve les gargouilles. Il contient un Féelarme et sortez de la salle par la gauche pour rejoindre la salle feu.

Allumez la bougie devant la statue pour révéler une perle. Examinez-la pour recevoir une Carapace, puis continuez. Allumez le chandelier de droite, à côté du palier supérieur, puis suivez la galerie jusqu'à la bibliothèque.

Commencez par allumer les bougies du coin inférieur gauche de l’écran, devant le rayonnage, pour déclencher la matérialisation d’un escalier sur la droite. Gravissez ces marches pour atteindre la bougies en haut à gauche. Allumez-la, puis examinez la perle rougeoyante, qui libère un N-Kai. Un indice permettant d’élucider une énigme à venir vous attend sur le rayonnage au sommet de l’escalier, et la prochaine bougie à allumer est celle de droite. Vous ouvrez ainsi une nouvelle porte secrète. Allumez les deux bougies dans le passage sur lequel s’ouvre cette porte, puis retournez dans la bibliothèque. A présent, allumez les bougies du bas, sur la droite, et passez la porte qu’elles ouvrent. En allumant les bougies de ce balcon, vous pouvez sortir de la bibliothèque a travers le vitrail de gauche. Un Mog est présent de l’autre côté, donnez lui la lettre, Sauvegardez et direction la salle d’ombre.

Allumez les deux bougies et examinez la perle, qui libère un Capuchon. Passez ensuite la porte qui s’ouvre sur la partie gauche d’Ombre, et allumez les deux bougies devant la statue. Cela matérialise une perle qui vous rapporte un Glacelier. Allumez la bougie de gauche sous le tableau et appuyez sur la touche X pour recevoir un indice : Ne courez pas après l’ombre du pervers, mais après celle du Saint. Cela fait référence aux ombres sur le mur. Suivez ce conseil et éteignez la bougie de gauche devant chaque statue : vous verrez apparaître un escalier au milieu de la salle, qu’il vous faut bien entendu gravir. Préparez-vous au combat avant d’allumer la dernière bougie au bout de cette passerelle. Vous allez donc devoir combattre Obélisk. Allumez les bougies et allez sur la plate-forme de téléportation.


Vous retrouvez à présent Djidane. Allez sur le cercle de téléporation pour aller voir Kuja. Après un moment vos quatre autres compagnons entrent dans la pièce et le groupe au complet emboîte le pas à Djidane dans le but d’empêcher Kuja de récupérer le Roc de Goulg. Il ne manque qu’Eiko qui se fait capturer par Pile et Face lorsqu’elle approche de la salle. Cette diversion permet à Kuja de s’emparer de la Roc de Goulg et de prendre la fuite.

Choisissez trois personnages pour accompagner Djidane à la poursuite de Kuja. Prenez la carte Nemingway dans la salle où se trouvé Kuja, le cercle à votre gauche vous ramène au quai. Le mage noir qui gardait l’embarcadère n’est plus là, vous pouvez à présent quitter le quai. Actionnez le levier, descendez l’échelle de corde et remontez le chemin vers la gauche pour trouver la sortie. Une fois à bord du Narcisse Bleu, vous suivez automatiquement le cap de l’aéronef de Kuja. Arrivez au continent fermé, allez a Gaza Est. Associez la compétence Nichonifroa aux membres de votre équipe pour les protéger des altérations d’état nocives liées à la température.

Disque 3: Euyevair


Continent oublié – plaine de Brizopos.
Avant d’aller a Euyevair, achetez pas mal de Vaccin à pile et face. si vous avez choisi de mettre Kweena dans votre équipe, vous pouvez aller dans le marais des Kwee. Un peu plus au nord, vous repérez des traces de Chocobo, entre les deux taillis. Vous pouvez utiliser le Chocobo si vous ne voulez pas combattre. Vous pouvez augmenter votre niveau et avant de rentrer à Euyevair, vous pouvez utiliser une tente.

Dés que vous entrez vous verrez un Mog, il vend de nombreux accessoires aussi vous pouvez lui parler pour qu’il vous donne une lettre pour Mogère. Associez les compétences Birdkiller, Tueur, Attaque à MP et Stonekiller à vos guerriers et n’oubliez pas de protéger les membres de votre équipe à l’altération Fossile.
A cette endroit vous allez rencontrer le monstre Epitaf, il fera apparaître un clone d’un membre de votre équipe actuelle. Son sort Hadés l’envoie directement au tapis. Mais Epitaf à un point faible. Lancez lui un Défigeur et le tour est joué. Vous pouvez voler à Epitaf un renais
Dans le premier écran vous trouvez un remède et un Ninja Sun. A droite vous allez rencontrer Steelskin, achetez lui ces objets et donnez la lettre à Mogère. Retournez au hall d’entrée, allez à l’étage supérieur et entrez dans la salle des planètes à votre gauche. Vous trouverez un élixir, approchez-vous de la pierre bleue et appuyez sur la touche X. Retournez de nouveau au hall et prenez à gauche vers la salle des planètes une fois au rez-de-chaussée. Si vous continuez vers la gauche, une image holographique de globe est projetée dans la pièce. Les inscriptions du globe sont rédigées dans un langage d’une autre planète, mais Djidane parvient à saisir une partie de leur signification. Quelque chose à propos de mère Terra. Dans cette pièce vous trouverez un Diamantine et une Carapace. Descendez les escaliers à gauche pour aller vers la salle du vaisseau.

Examinez les quatre sources de lumière de cette salle, en commençant par la quatrième, dans le coin supérieur gauche. Vous trouverez dans cette pièce une Bretelle et des Bottes 7L. Vous devez activer le tout dans un bon orde. Le premier sera celui qui est tout en haut à gauche et continuer dans le sens des aiguilles d'une montre. Continuez par l'escalier supérieur. Examinez le globe pour observer quelques hologrammes. Vous sortez par la porte jaune vue précédemment. Passez par la porte bleue, elle vous mènera à la salle du conteur, où d’étranges masques mécaniques vous narrent la chute d’une civilisation d’un autre monde. Après la séquence sauvegardez auprès du mog à droite de l'entrée.

Retournez au hall d’entrée et dirigez-vous vers la droite et entrez dans la salle des étoiles, où vous pouvez suivre une nouvelle narration parlant de deux planètes. Vous trouverez à cet endroit une Robe Gaïa. Continuez votre chemin et préparez vos personnages pour le combat à venir. Vous affronterez Arkh. Examinez le piédestal après la bataille pour récupérer le Roc de Goulg.

Disque 3: Palais du désert
Allez vers l’est du désert de Quieras, où vous découvrez quatre tourbillons de sables. Vous ne risquez pas d’être enseveli, mais appuyez sur X pour entrer volontairement. Il existe un accès pour le palais de Kuja, c’est le tourbillon qui ne crée pas de nuage de sable. Si, vous entrez dans les mauvais tourbillons, vous êtes attaqué par un Fourmilion. (Regardé les 2 illustrations)

Kuja est parfaitement préparer à vous recevoir Djidane se réveille dans une cellule à côté du roi Cid. Aucune trace de vos compagnons donc Kuja fait alors du chantage à Djidane pour qui lui rend un petit service. Descendez vers les deux mages noirs. Vous êtes téléporté vers la salle où ce trouve Kuja, vous devez vous rendre a Euyevair, sur le continent oublié, où il doit retrouver la Roc de Goulg. Mettez des combattants dans votre équipe donc Steiner, Freyja et Tarask puisque a Euyevair la magie à aucun effet.
Kuja téléporte Djidane et se compagnons sur le quai, vérifiez vos équipement, vous allez devoir combattre avant d’arriver à l’Hildegard1. Pile et face vous vend des objets donc faite le plein.


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